КВЕСТ ЯК
ІГРОВА ТЕХНОЛОГІЯ ФОРМУВАННЯ БАЗОВИХ
КОМПЕТЕНЦІЙ ДОШКІЛЬНИКІВ
Квест-технологія – ігрова технологія, при реалізації якої відбувається
процес виконання вихованцями навчальних, пошуково-пізнавальних, проблемних завдань відповідно до ігрового задуму, під час якого вони добирають та упорядковують інформацію, виконують самостійну, дослідницьку роботу, що сприяє систематизації та узагальненню вивченого матеріалу, його збагаченню та поданню у вигляді цілісної системи.
процес виконання вихованцями навчальних, пошуково-пізнавальних, проблемних завдань відповідно до ігрового задуму, під час якого вони добирають та упорядковують інформацію, виконують самостійну, дослідницьку роботу, що сприяє систематизації та узагальненню вивченого матеріалу, його збагаченню та поданню у вигляді цілісної системи.
Квест - пригодницька гра (синоніми: квест (трансліт. англ. Quest – пошуки),
Adventure (англ. пригода).
Квест - це гра, яка має невимушений характер, опирається на внутрішні потреби
дитини і дозволяє розвивати самостійність її дій. Це ігрова технологія, яка має
чітко поставлене дидактичне завдання, ігровий задум, обов’язково має керівника
(наставника), чіткі правила, та реалізується з метою підвищення дітей знань дітей.
Види квестів:
- лінійний, реалізується
за схемою: розв’язання однієї задачі дає можливість вирішувати наступну;
- штурмовий, коли за допомогою підказок учасник сам обирає спосіб виконання завдання;
- кільцевий - це лінійний квест для декількох команд, які
стартують з різних місць;
- веб-квест(web-quest) – квест, завдання для якого сформульовано, або
закодовано за допомогою гаджета, а пошук рішення включає в себе використання
інтернет-ресурсів.
Всі види квесту об’єднує бажання учасників
досягти мети через розв’язання проміжних завдань та системи підказок.
1 Інтеграція різних видів діяльності.
2 Підготовка дидактичного, інформаційного, роздаткового
матеріалу.
3 Розробка плану-конспекту проходження квес.
4 Чітке визначення сюжету.
5. Обов'язкове
оголошення часових рамок, ролей, плану роботи, приза.
6. Обов'язкове залучення до проходження квесту всіх дітей групи.
7. Обов'язкове
підведення підсумка гри.
Сучасні діти активно використовують
гаджети вже з дошкільного віку. У кожній родині нині є електронні пристрої —
ноутбук, планшет, смартфон тощо. Тому взагалі прибрати їх із життя дітей майже
неможливо. Завдання дорослих у такій ситуації - не забороняти дітям
користуватися гаджетами, а створити умови, аби з їхньою допомогою розвивати
дітей і не шкодити їхньому здоров’ю. Одним
із засобів організації ресурсно-орієнтованого навчання
є технологія веб-квест.
Освітній
веб-квест - це спосіб організації спільної діяльності дітей і дорослих,
який містить проблемне завдання з елементами рольової гри для розв’язання якого
використовують ресурси мережі інтернет.
Така
технологія дозволяє працювати в групах (від трьох до п’яти чоловік), розвиває
конкурентність та лідерські якості, підвищить не тільки мотивацію до процесу
здобування знань, а й відповідальність за результати та їх презентацію. Цю
технологію можна використовувати незалежно від навчального завдання, головне –
мати доступ до Інтернету. Педагог створює веб-квест на сайті за допомогою конструкторів або в програмі PowerPoint як
презентацію.
Обов’язкові елементи веб-квесту:
- мотивувальна
інформація - звернення до учасників у супроводі
мультфільму, слайд-шоу, привітання казкових персонажів;
- проблемне завдання
- залежно від віку дітей;
- ролі і маршрути -
для старшого дошкільного віку добирають реалістичні ролі ( фотограф, учений,
турист), для молодшого - ігрові (каченя, курча);
- посилання на
інтернет-ресурси - зображення, пізнавальні відеозаписи, інші матеріали, що
мають художню і пізнавальну цінність
Алгоритм створення веб-квесту:
Крок 1. Визначаємо
тему веб-квесту
Крок 2. Продумуємо завдання та ролі
Крок 3. Описуємо алгоритм роботи над виконанням завдання
Крок 4. Знаходимо джерела інформації і робимо на них
посилання
Крок 5. Створюємо систему оцінювання
Крок 6. Обираємо форму подачі інформації
Алгоритм розробки заняття-квесту з використанням QR-кодованих завдань
Екологічний веб-квест для дітей старшого дошкільного віку
«У бджолину велику
родину усі дружно йдемо на гостину»
Мета: формувати знання
дітей про інформаційне поле, вчити користуватися комп’ютером; дати поняття про
призначення комп’ютеру в житті людей, називати його складові; розширити і
поглибити уявлення дітей про бджіл, особливості укладу бджолиної сім’ї та
процесу медозбору. Збагачувати досвід емоційно- чуттєвого, художньо-образного
та активно-діяльнісного пізнання природи. Сприяти формуванню емоційно цінісного
ставлення до бджіл та їхньої праці.
Обладнання: комп’ютер
або планшет
Етапи веб-квесту
Герой: Смугастик
Рівень перший «Бджолознавство» (інформаційний)
Вихователь
розповідає про життя бджолиної родини, розподіл обов’язків у ній, облаштування
стільників:
- Пропоную вам уявити себе бджілками-будівельниками, яким
потрібно побудувати стільники для меду. Перед вами, на моніторі, різноманітні
геометричні фігури. З яких фігур ви будуватимете стільники. Отож, вам необхідно
відібрати потрібні фігури і з них створити стільник.
Вправа
«Побудуй стільники для бджіл»
Рівень другий «Квіти і бджоли»
На екрані
розміщенні букети з різною кількістю квітів, дитині потрібно розмістити на
букеті стільки бджіл, скільки і ньому квіток.
Рівень третій
«Бджолина естафета»
На екрані
розміщені різнокольорові квіти, дітям потрібно розмістити бджіл на них з
відповідним кольором відерця.
Рівень четвертий «Школа взаємодопомоги» (лабіринт)
Перший
виліт для молодої бджоли-збиральниці – це справжня подія! Але їй потрібен
поводир – той, хто супроводжуватиме її в дорозі, оберігатиме її від небезпеки,
допомагатиме долати перешкоди. Дитина – старша бджола має провести молоду по небезпечному маршруту
до квітки і назад до вулика.
Фініш
Настільна
сенсорна квест-гра
«Знайди предмет за контуром»
Мета: розвивати зорове сприйняття, співвідносячи предмети за
розміром, формою та кольором; розвивати логічне мислення, використовуючи
попередньо набуті знання про властивості та особливості предметів; вчити виокремлювати
характерні ознаки предметів на основі їх зовнішнього вигляду.
Обладнання: ватман з контурним зображенням предметів, кошик з
предметами, пісочний годинник.
Варіант 1.
Не малюнку
обведені предмети стандартних геометричних форм, дитина обирає предмет, аналізуючи тільки на
його форму.
Варіант 2.
На малюнку обведені предмети різних геометричних форм
різними кольорами. Дитина повинна обрати
предмет аналізуючи форму та колір.
«Підказка 1»
На малюнку
зображено контури різних предметів за призначенням, колір деяких відповідає
кольору прихованого предмета.
«Підказка 2»
Під час
обведення предмети знаходилися в різних положеннях на площині.
«Підказка 3»
Більшість
предметів мають предмети-двійники, схожі або ідентичні за формою та розміром.
Набір предметів:
Маракас
|
Розчіска
|
Ручка зеленого кольору
|
Ручка синього кольору
|
Тримач для скотчу
|
|
Касса (дитяча іграшка)
|
|
Сокира пластикова (дитяча іграшка)
|
|
Пірамідка
|
М’яч
|
Брязкальце (курча)
|
Брязкальце (кіт)
|
Губка Боб (дитяча іграшка)
|
|
Антистеплер
|
|
Коробка з шашками
|
Мобільний телефон
|
Ножиці червоного кольору
|
Ножиці синього кольору
|
Клей-олівець
|
Степлер
|
Папка з кнопокою
|
Дитяча книжка
|
Сопілка
|
Монета «5 копійок»
|
Палички для лічби
|
Деревяна ракета
|
Динозавр (деревяний пазл)
|
Немає коментарів:
Дописати коментар